Eskrim maçı Nasıl İzlenir

Eskrim maçı Nasıl İzlenir

Eskrim maçı izlemek son derece kafa karıştırıcı olabilir. Yeni bir seyirci için eskrim maçı genellikle elinde silah olan ve bir birini kovalayan iki insanın telaşı, yanıp sönen ışıklar ve maçı yöneten hakemin gizemli el-kol hareketlerinden başka bir şey değildir. Bu duruma ayak uydurmanız ve maç boyunca neler olduğunu anlamanız oldukça zor olabilir. Eskrim camiasında bulunan insanlar genellikle sosyal, açık fikirli ve yardımcı olma konusunda isteklidirler.

Bu nedenle maç izlerken tecrübeli birinden kısa bir eğitim almayı deneyebilirsiniz. Fakat bazen konuyu kolay bir dille etraflıca anlatmak, jargonda bulunan kelimeleri anlaşılır bir şekilde çevirmek güç olabilir.

Bu makale seyirci olarak bir turnuvaya gittiğinizde maçları nasıl izleyeceğiniz ve olayları nasıl takip edeceğinizi öğrenmeniz açısından gerekli tüm detayları kapsamaktadır. Puanlama ve maç periyotları, sayının nasıl yapıldığını ve maç sırasında / sonunda hakemin ritüellerini ve yapılan en yaygın kural ihlallerinden bahsedeceğiz.

Bu makale eskrim turnuvasının genel yapısını, turnuva boyunca kiminle ne zaman karşılaşacağınız, klasman puan sistemi ve sırlamanın nasıl olacağı konularını içermemektedir. Bahsi geçen bu detaylar bir sonraki makalede detaylıca ele alınacaktır.

SAYI KAZANMA ve PERİYOTLAR:

Bir eskrim turnuvası “POOL” (pul) maçları ile başlar. Turnuvaya katılan tüm sporcular kendi aralarında gruplandırılır ve bu gruplar genellikle 5,6 ya da 7 kişiden oluşmaktadır. Her pul’de bulunan sporcular kendi aralarında 5 tuşluk maç yapar. 5 tuşu alan maçı kazanmış olur. 7 kişiden oluşmuş bir pul’de yer alıyorsanız, bu 6 kişiyle maç yapacaksınız anlamına gelir ve her bir maç için 3dk zamanınız vardır.

Pul maçları tamamlandıktan sonra eleminasyon maçlarına geçilir. Epe ve Flöre eleminasyon maçları 3 periyotdan oluşur ve 15 tuş üzerinden oynanır. Her periyod arasında dinlenmek ve antrenörle kritik yapmak için 1dk zamanınız vardır. Üç periyodun sonunda en fazla puan almış sporcu maçı kazanmış olur (zaman bittiğinde kimse 15. skora ulaşmadıysa önde olan maçı kazanmış olur). Süre bitiminde beraberlik durumu söz konusuysa, maç 1dk süre tanınarak devam eder. Fakat öncesinde yazı-tura atılır ve kazanan taraf avantajlı duruma gelir. Avantaj şu anlama gelmektedir; eğer bu süre sonunda yine beraberlik oluşursa yazı-tura sonucu avantajlı olan taraf maçı kazanmış sayılır.

Kılıç branşında eleminasyon maçları ise iki periyottan meydana gelir. Tuş alma süreci diğer branşlara göre oldukça kısa olduğundan süre çoğunlukla tutulmamaktadır. Maç esnasında 8. tuşa ulaşıldığında 1dk mola verilir ve ardından ikinci periyot başlar. İkinci periyot sonucunda 15. Tuşu alan maçı kazanmış olur.

PUANLAMA NASIL YAPILIR?

Eskrime yeni başlayan biri ya da ilk defa eskrim maçı izleyen biri için puanlama konusu anlaşılması ve aktarılması en zorlayıcı olan konuların başında gelir. Bu nedenle konuyu ele alırken anlaşılması en kolay silah olan EPE den başlayalım.

EPE: Epe branşı eskrimin en temel kuralı üzerine odaklı bir daldır. “Ölmeden önce öldürmek” yani rakibiniz size dokunuş yapmadan önce silahınızla sizin ona dokunmanız üzerine kuruludur. Geçerli tuş alanı ise kafadan başlar ve ayak parmaklarına kadar iner, yani vücudunuzun her bölgesi geçerli tuş alanını oluşturmaktadır. Tuşu aldığınızda bulunduğunuz tarafa göre (hakemin solu ya da sağ tarafı) kırmızı ya da yeşil renkte ışık yanar. Yanan bu ışıklar sayının yapıldığını gösterir. Eğer epede her iki tarafta aynı anda tuş yaparsa (yeşil ve kırmızı ışık aynı anda yanarsa) her iki tarafa da sayı verilir. Fakat eskrimcilerden biri diğerine oranla çok küçük farkla biraz daha geç dürtüş yaparsa sistem, otomatik olarak vuruşu geç yapanın elektrik akımını keser ve tek ışık yanmasını sağlar.

ATAK ÜSTÜNLÜĞÜ (Right of Way): “Right of Way” terimi her iki eskrimcinin tuş bölgesine geçerli bir vuruş yaparsa, hangi eskrimcinin puan kazandığını açıklayan terimdir. Bu durumun tam olarak ne anlama geldiğini öğreneceğiz. Fakat öncesinde kılıç ve flöre için geçerli tuş nedir ve nasıl yapılır ona bakalım.

FLÖRE: Bu branşta EPE ‘de olduğu gibi tuş, silahın ucuyla yapılır ve puandere denilen silahın uç kısmı geçerli tuş alanı üzerine minimum 500g kuvvetinde bir baskıyla gelmelidir. Geçerli bölge alanı sadece vücudun gövde kısmıdır. Bacaklar, kollar ve kafa geçerli tuş alanına dahil değildir. Flöre müsabakalarında geçerli alanı kaplayan iletken bir yelek bulunmaktadır ve tuş sadece bu iletken alana yapılmaktadır. Geçerli alana tuş yapıldığında diğer branşlarda ki gibi renkli (yeşil ya da kırmızı) ışık yanacaktır. Fakat geçerli olmayan bir alana (kafa, kol ya da bacak) tuş yapıldığında renkli ışık yerine beyaz ışık yanar. Beyaz ışık geçersiz tuş alanına yapılan dürtüş anlamına gelir ve sayı verilmez.

KILIÇ: Epe ve Flöreden farklı olarak kılıç, daha çok dürtüş yerine kesme şeklinde yapılan vuruş hareketlerine sahiptir. Tuş sadece silah ucuyla değil “tas” denilen bölüm dışında silahın her hangi bölümüyle yapılabilmektedir. Kılıç branşında geçerli alan belden yukarı olan her yeri kapsamaktadır. Kafa, kollar gövde geçerli tuş alanını oluşturmaktadır. Geçerli tuş alanı aynı Flöre branşında olduğu gibi iletken bir yelekle kaplıdır. Geçersiz alana vuruş yapıldığında ise ne renkli ne de beyaz ışık yanar, yani aksiyonu bozacak her hangi bir durum oluşmaz. Eğer beyaz bir ışık görürseniz bu elektrikli ekipmanda oluşan bir arıza anlamına gelir.

ATAK ÜSTÜNLÜĞÜ: Daha önce de ifade ettiğim gibi “atak üstünlüğü” teriminin tam olarak anlaşılması ve karşı tarafa doğru bir şekilde aktarılması zordur. Fakat makalede bu konuyu en basit şekilde anlatmaya çalışacağım.

Eskrim maçı izlerken dikkat edilmesi gereken ve en çok kafa karıştıran iki durum söz konusudur. Bunlardan ilki; iki eskrimcinin aynı anda tuş alanına geçerli bir vuruş yapması. İkinci durum ise; bir eskrimci vuruş yapmaya çalışırken diğerinin savunma yapmaya çalışmasıdır. “Right of Way” her iki eskrimci de geçerli alana tuş yaptığında sayıyı kimin aldığını açıklar. Bir eskrimci atağını diğerinden daha erken/hızlı başlatmışsa sayıyı o alır. İlk senaryoda tuşu kimin aldığı bu yolla belirlenir. Uluslararası eskrim federasyonu tarafından belirlenmiş kurallara göre atak başlangıcı hedefe doğru gerilmiş bir kol ile yapılan tehditle başlar. Pratikte Kılıç ve Flöre atakları bir birinden oldukça farklı görünür. Flörede atak başlangıcı/kaynağı olarak hedefe doğru yapılmış ilk uzanış daha fazla önem taşımaktadır. Kılıçta ise atak başlangıcı/kaynağı olarak ileri doğru yapılmış ilk adım/çıkış önem taşımaktadır. Unutmayın ki burada kimin daha önce dürtüş/vuruş yaptığından ziyade, agresif atağın nihai sonuca ulaşması için yapılan hareketler dizinini önce kimin başlattığı önemlidir. Saldırıyı/atağı ilk başlatan kişi atak üstünlüğünü (Right of Way) elde etmiş olur ve her iki tarafın ışığı aynı anda yansa bile atak üstünlüğünü elde etmiş olan eskrimci sayı kazanmış olur. Örneğin kılıçta, A sporcusu atak yapıp rakibine doğru hızlıca ilerlerken B sporcusu hiçbir şey yapmadan geri kaçıyorsa ve pist sonuna doğru her iki eskrimci de aynı anda bir birlerine geçerli dokunuş yaparsa A sporcusu atak üstünlüğü sebebiyle sayıyı kazanmış olur.

Bununla birlikte tecrübeli eskrimciler, atağı daha önce başlatmış rakip karşında sadece geri kaçıp atağın sonunda aynı anda dokunuş yapsa bile sayı kazanamayacağını bilir. Bu sebeple yapılan atağı savuşturup atak üstünlüğünü ele geçirmeye çalışır. Bu yukarıda bahsedilen ikinci senaryoyu tanımlamaktadır.

Yapılan saldırı/atak başarısız olursa atak üstünlüğünü kaybetmiş ve karşı tarafa kaptırmış olursunuz. Bir atağın başarısız olmasının iki sebebi vardır. Biri, atak sonucunda hedefe dokunuş yapamayıp basitçe “pas” geçtiği durum, diğeri ise rakibin savunma yaptığı durumdur. Eğer savunma yaptıktan sonra (ki atak üstünlüğünü kazanmış olur) geçerli alana tuş yaparsa buna “RİPOST” denir. Bu da her iki eskrimci atağa aynı anda başlamışsa ve atakların sonunda her iki eskrimcide aynı anda geçerli alana vuruş yapmış olmasına rağmen, tuş öncesinde savunma (PARAT) yapmış olan taraf sayıyı kazanmış olur. Bu hareket bütününe “ Parat Ripsost” denir.

Flörede bir eskrimci geçerli tuş alanı dışına dokunuş yaptığında (beyaz ışık yandığında), yani geçerli bir tuş olmasa bile hakem maçı durdurur ve pozisyon analizi yaparak gerekli kararı verir. Kimseye puan verilmez ve maçı kaldığı yerden yeniden başlatır. Bu durum kılıçtan tamamen farklıdır. Çünkü kılıçta tuş alanı dışına vuruş yapıldığında beyaz ışık yanmaz ve aksiyon bozulmaz. Aksiyon, eskrimcilerden biri geçerli tuş yapana kadar devam eder. İki eskrimci aynı anda ataklarına başlamış ve her iki eskrimcide atak üstünlüğünü elde edecek her hangi bir parat ya da benzeri bir hareket yapmıyorsa ve her ikiside geçerli alana tuş yapıyorsa “beraber atak” olmuş sayılır ve kimseye puan verilmez. Hakem “simultaneous attack” kararı verir ve maçı yeniden başlatır.

Aşağıda, ikinci durum karşısında kimin puan alacağını belirlemek için uygulanması gereken düşünce sürecini anlamaya yardımcı olmak için tasarlanmış basit bir diyagram sunulmaktadır - bir eskrimci vurmaya çalışırken diğeri savunmaya çalışmaktadır.

HAKEM EL İŞARETLERİ:

 

Şu an için genel olarak eskrimde bir puanın nasıl kazanıldığı konusuyla ilgili eskisine oranla daha fazla bilginiz mevcut. Müsabaka esnasında hareketleri dikkatlice izlediniz ve sonrasında hakemin bir takım el-kol hareketleri yaparak eskrimcilerden bir tanesinin hanesine bir puan eklediğini gördünüz. Kimin tuş aldığını hareket esnasında tam olarak anlayamadıysanız, hakemin analizi (el-kol hareketleri) sonucunda puanın nasıl kazanıldığına dair daha net fikriniz olur. Peki bu el-kol hareketlerini nasıl yorumlamanız gerekli?

Bir Dokunuşun Başlangıcı ve Bitişi:

Hakem maçı başlatırken eskrimcilere şu komutları verir.

1. En Garde
2. Hazır
3. Başla

Başla komutundan sonra her hangi bir eskrimci dokunuş yaptığı takdirde hakem elini kaldırarak “HALT” (dur) komutunu vererek maçı durdurur. Fakat eskrimciler açık bir şekilde durmalarını gerektirecek olan dokunuşu yaptıklarında hakem “dur” komutunu vermeyebilir. Çünkü maç otomatik olarak duracaktır.

Aksiyon Analizi:

Temas/dokunuş sona erdikten sonra, hakem neler olduğunu açıklayacaktır. Hakem, yukarıdaki “atak üstünlüğü hakkı” bölümünde tartıştığımız tüm detayları aramaktadır. Hakem el hareketlerinde göreceğiniz ilk şey, saldırının ne taraftan geldiğini gösteren "saldırı" hareketi olacaktır.

Yapılan atak sone erdiğinde hakem aksiyon analizi yapar ve bu analiz sırasında hakem bir takım tanımlamalar yapar örneğin; atağın parat ile karşılanmış olması, atağın pas geçmesi ya da geçerli alana dokunuş yapılamadığı gibi. Şimdi bu tanımlamaları temsil eden el hareketlerine bakalım.

Sol tarafta bulunan eskrimcinin yaptığı karşı dokunuş

Başarısız atak (nihai hedefe ulaşamamış atak)

Atağa uygulanmış blok “PARAT”

Geçersiz tuş bölgesine yapılmış atak

Cezalar:

Hakemin puanlama dışında sporcular belirli kurallara uymadığı takdirde bir takım cezalar da verme hakkında sahiptir. Eskrim kurallarını çok iyi bilmiyorsanız hakemin neden ceza verdiğini anlamanız güç olabilir. Bununla birlikte, gördüğünüz en yaygın kural ihlallerinden bazılarının yanı sıra çeşitli cezaların ne anlama geldiğini de ele alacağız.

Sözlü Uyarı: Diğer cezalar gibi resmi bir yaptırımı yoktur. Hakemin sözlü uyarısı şu anlama gelir; "Hey, yaptığın şeyi beğenmiyorum. Tekrar yaparsan sana bir kart vereceğim” Birçok hakem yapılan küçük ihlaller karşısında kart vermek yerine sözlü uyarılarda bulunur. Örneğin, komut verilmeden maça başlama ya da başlama çizgisinden başlamama gibi.

Sarı Kart: Yapılan küçük ihlallere karşı verilen bir cezadır. Sarı kartın tek başına bir işlevi bulunmamaktadır. Fakat aynı maç içerisinde birden fazla sarı kart alındığında, ikinci alınan kart sebebiyle ilk alınan kart kırmızı karta dönüşür. Örnek olarak; bir eskrimci maça arızalı ekipmanla çıkarsa maç başlamadan hanesine sarı kart cezası eklenir. Hakem sporcudan malzemesini değiştirmesini ister. Fakat sporcunun getirdiği yedek ekipmanı da arızalı çıkarsa ilk aldığı sarı kart kırmızı karta dönüşür.

 

Kırmızı Kart: Orta dereceli ihlaller için verilen cezadır. Kırmızı kartın ne alama geldiğini net bir şekilde anlamak için daha önce verdiğimiz örnekten devam edelim. Bozuk malzemeyle maça çıkan sporcunun getirdiği yedek malzeme de bozuksa ilk aldığı kart kırmızı karta dönüşür ve maç başlamadan 1-0 malup şekilde maça başlar. Eğer maç içinde bir ihlal daha yaparsa, otomatik olarak yine bir tuş kaybeder ve durum 2-0 olur. Maç bittikten sonra diğer maç için her şey sıfırlanır.

Siyah Kart: Şiddetli kural ihlalleri için kullanılır. Siyah kart sporcuyu turnuvadan uzaklaştırır (sadece sporcu değil, bu hakem, antrenör ya da seyirci olabilir). Durumun ciddiyetine bağlı olarak uzaklaştırma birden fazla turnuva ya da birkaç sezon için olabilir. Genellikle şiddet içeren sportmenlik dışı davranışlar karşısında uygulanmaktadır.

William Spear November 16, 2017

25.04.2019